Category: путешествия

Category was added automatically. Read all entries about "путешествия".

всё могло быть по другому

Сказочная пресса.

Понадобилась аграбинский печатный орган для “Айрис квеста”.

Назвал “Аграбинская правда” и шрифт для “ПРАВДЫ” выбрать было очень просто.)

А вот с “Аграбанской” как-то затыкнулся.

Хотел сначала по арабски написать, но вспомнил что я этого языка не знаю. И вообще после возни, с привлечением сторонних специалистов, над аутентичной арабской вывеской на “Синем быке”, я зарекся использовать в АК настоящий арабский язык. Ну, написал на русском. И теперь снова в задумчивости. Тока не ржите, но точно “Аграбинская, а не “Аграбская”? Ох, буковки это порой не мое.(

“Правдой Аграбы” называть чет не хочется. Это звучит в духе издания (оно будет “оппозиционное”), но как-то не по газетному, на мой взгляд…

В общем мне думать жарко.


pravda

всё могло быть по другому

(no subject)

Если меня чему и научили четверть века иллюстрирования игровых изданий, так это как рисовать арта к играм, в них так и не поиграв.

Коммишены делаю точно так же.

всё могло быть по другому

Капель

Капает с неба. Дождем это назвать сложно. Небо цвета грязного снега тает на грязный снег цвета дерьма. Снег набухает, тяжело оседает как потревоженная квашня. Он лежит пробитый тысячами капельных дырок, словно убитый дробью. Он уже не белый, он преобрел свой настоящий цвет, цвет спрятанной до весны грязи и подтаявшего гниения. Это не весна грязна. Она просто смывает в канализацию всю ту дрянь, что для вас, под благопристойным белым ковриком заботливо копила зима.

Я вдыхаю воздух, надеясь учуять в студеном ветре суровые ароматы ранней весны. Запахи пробуждения жизни. Но пока чувствую лишь запахи гибели смерти. А ещё слабо пахнет бензином и сильно хлоркой.

Сейчас меня устраивает даже это. Я счастлив уже от одного того что теперь ненавистный мне снег топчу не только я но и капель. Правильная вода побеждает неправильную. А вдали догорает дом-музей Пришвина.

всё могло быть по другому

Нехуй ныть.

https://twitter.com/maximchumin/status/1284900795922747392?s=20

Нет, я не смеюсь над ним (на самом деле смеюсь, но речь не об этом). В нашем по горлышко табуированом обществе сексуальный опыт, особенно первый, как правило травматичен. Я и сам половину своих похождений без содрогания не вспоминаю. Моих личных грехов хватит на 100500 миту. Если я включу таково вот мудака, и пойду рассказывать как оно было там с моим участием, вы содрогнетесь, поседеете, обделыйтесь под себя, завернетесь в саван и поползете в самый главный монастырь воздержания. А если я расскажу вам как мы оперировали “сабдропами”, откачивали, утешали, социализирован всю эту криво потрахавшуюся молодую шоблу, вы нам в этом монастыре ещё и статую из золота в семь ростов отгрохаете.

Но я НИКОГДА не стану писать вот такую хуйню. Не жалостливую или извиняющуюся про себя, не обличающую про других.

Любой кто расковыривает на публике свои стигматы, не жертва, а мудак жаждущий хайпа.

“Ах, я не так первый раз потрахался!” А кто так-то? Че теперь ныть?


всё могло быть по другому

Танцевать! Аграба дворец.

Не знаю как кого колбасит с переработки. Меня вот пробивает на “ловлю блох” и измену.

Я обычно сам люблю потешаться над иностранцами не способными написать букву “Ж”, а тут сижу и думаю вдруг я неправильно нафигачил единственную (на самом деле есть ещё, но там это не так важно) арабскую надпись в игре про арабскую страну?

В зале есть специалисты по все этой вязи? Че скажете?

end_go_p

всё могло быть по другому

Радио, видео и снова радионавигатор

Ну все щеглы, разбередили вы стариковскую душу своими вопросами за “Радионавигатор”!

Сижу вот копаюсь в старых архивах, ностальгирую на все деньги, как говориться. Вспоминаю, как же оно было-то.


Часть первая. Доисторическая.

Началось все это оооочень давно! Так давно, что я уже мало что помню. Одно можно сказать с определенной точностью, идея была конечно же Константина. Все такие идеи – его. Я же скорее любитель вписываться в подобный кипишь, нежели его устраивать.

Почему именно мы из всей редакции взялись писать, ещё на CD прилагаемый к журналу, “парный конферанс” по играм? Ну просто по тому, что мы были и остаемся двумя самыми харизматичными ублюдками во всей редакции. Вот почему.

Возможно я бы и нашел на старых дисках записи наших выступлений. Но сегодня мне для этого уже надо докупать сидюк для моего ЭВМ. И хорошо что не флопик! Блин, да тогда похоже даже слова “подкаст” не существовало!

Так что я просто ограничусь вот этой чудом сохранившийся картинкой, чуть ли не единственным графическим оформлением сделанным мной для того проекта.

radio

Видали? Даже картинки в те времена были только ЧБ!


Да ладно, вру. Были и цветные, ещё на фотошопе.)



(блин, я тут покрасил край сруба как окно.))


Часть вторая. Просто очень древняя.

И сделать из радионавигатора видеонавигатор, это тоже была идея Подстрешного.

Тут, понятное дело, вдвоем было уже не справиться. Ну, должен же был кто-то включать и выключать для нас камеру (а так же перегонять, монтировать все отснятое, делать и вставлять спецэффекты, ну и всякие такие мелочи, не столь важные как наша работа, но все ещё необходимые). Так что мы втянули в наш проект Кирилла.

Снимали мы со всей трешромантикой какой можно!

Что бы поставить в, тесной тогда ещё, редакции камеру на подходящее расстояние, мы снимали сквозь дверной проем! Обзор у камеры, от этого дела, понятно был аховый, не сказать ещё хуже. Мы с Костей, чтоб попасть в кадр, жались к другадружке как замершие кутята. А фраза Кирилла “Даниил/Константин, вы выпадаете” была самой популярной на всем протяжении проекта. Добавьте ко всему этому подлюшненький “гринскрин” (который по началу был чуть ли не синим), таксебешный микрофон, “суфлера” в виде крупных распечаток, прикрепленных к доске, поставленной на стул перед камерой, сжатые сроки и технические возможности нулевых, и у вас создастся вполне полное и довольно красочное впечатление о производстве проекта.

Понятное дело, что при таких раскладах, “неудачных дублей”, годных для финальных титров, у нас получалось чуть ли не больше отснятого материала и чем у Джеки Чана. И то что мы на них руки ноги тоже не ломали, так это просто случайная удача.

Полюбоваться на нашу запинающуюся, наивную, но, будь я проклят, веселую клоунаду, древние игры из вашего детства, а так же упомянутые неудачные дубли все ещё можно вот здесь.

При сжатых сроках, сложном производстве, и том что нам и без этого было чем заняться, иногда наш видеонавигатор выглядел вот так.




Так за делами и заботами этот проект и сошел на нет. Побыв “пионерами видиоблогинга” мы с Константином положили на все хрен, на все то время когда молодые и сопливые радостно лезли в стримеры-летсплееры, умудряясь делать свою основную профессию из “чего-то там про игры на камеру”.

Часть третья. Новейшая история.

Наши дни. Редакция просторна и даже имеет свою, полностью оборудованную по последнему слову техники, студию. “Эй а давай херачить подкаст вообще без видео и сценариев, просто с картинками и мелкой зацикленной анимацией и чтоб нерегулярно?!” “А давай!”

Что ж мы молодцы. Как бы там ни было это возымело свои результаты, которые ещё можно отыскать, если постараться на официальном канале издания.

Обсуждать “игры месяца” уже не было никакого смысла. Но вот тенденции, события ну и киношки, – это все ещё была тема.

Мы не писали уже никаких сценариев, не придумывали специальные смехуечки. Наоборот, мы, например, взяли за привычку не обсуждать просмотренный фильм до записи, что бы не “выболтать” все впечатление в пустую.

То есть два суровых мужика, выходят из кинотеатра, мрачно и молча проезжают несколько метров до редакции, заходят, включают микрофон… и понеслось!

Иногда получалось совсем не плохо, надо признать. А порой даже хватало времени весело потрындеть о праздном. Типа того ролика про орков или вот этого рассусоливания про современную фантастику.




Но как поется в той песне: “все больше дел и все меньше сил”. Командировки, болезни, дедлайны. Как-то уже не получается выделить денёк другой, что бы тупо пописать шутейки и покривляться перед камерой.

Я не поклянусь, что больше не появиться тем, на которые мы с Костей, вот пойдем и мрачно нафигачим весёлый ролик. Но как периодический проект, радионавигатор на сегодня нам пожалуй не потянуть.

Это уже момент истории нашей и издания. Момент над котором я вот щас тут сижу и (по вашей вине) ностальгирую.

всё могло быть по другому

Опа!

Авторство попизженья установленно.

Это бессменный карикатурист газеты МК (наверное это какая-то аббревиатура) Алексей Меринов.

Поскольку перед нами официальное издание и не какой-то нонейм из интернета, то хотелось бы узнать, куда обращаться чтоб получить капиталистических баблосиков, за использование моего арта.

Чай у нас тут свободный рыночек и капирастия, чай не при Сталине живем.

Screenshot_357



Обновление! Да ты бля шутишь, Мереинов?!

всё могло быть по другому

Божественная огненная сера, как два обычных средства.

Не помню говорил ли я это уже в своем блоге, да и не важно. Если не помню, то чем не повод поговорить с вами об этом сейчас.


Все начинается несколько заранее. “Земля была огненым шаром” У каждого мальчишки моего поколения случилась своя компютерная или видео игра. HoMM, Стрит Файтер, Мегамен, Варкрафт, Марио и т.п.

По ряду причин (которые мы если обсудим, то не в сабже) у меня это Кастюха. Кастлевания.

Бесчисленное кол-во раз, на куче платформ я проходил её.

И что я видел в конце игры?

Луч света ванишит замок Дракулы. Ну или он просто рушится, но суть ему пiзда.



Пройдет сто лет, или сколько там, и, подчиняющийся, не столько выдуманным законам ада, сколько необходимости впустить ещё одну игру, замок появится снова. В Румынии, в Токио, на Луне. Неважно.

Но давайте просто уберём из уравнения маркетинговую необходимость возродить замок Дракулы.

Вот мы проходим его с ворот, через катакомбы, часовую башню, и что там ещё , до покоев Дракулы. Уничтожаем его как первооснову что держит это сооружение в нашем измерении. И замок рушится, стирается, чистится место где он стоял.


Вы никогда не задумывались насколько качественно финал Кастлеваний вычищает эту скверну?

Можно ли недожратым упырями румынским крестьянам снова выгуливать коз на руинах этого замка? Не понесут ли эти козы шестиногими иконами бафомета?

Не будут ли дети рождаться уродами в округе? Не станут ли люди больше болеть, женщины выкидывать, мужчины пить?

Так ли хорошо Бельмоты зачистили территорию? Так ли хорошо божественный луч с неба дезинфицировал древние камни пропитанные кровью тысяч невинных жертв?

Судя по серии, где уже во второй части, отравленному проклятием Саймону пришлось возрождать Дракулу, дабы “выйти и войти как следует”, не оч хорошо.

Но вс это опять исходит из необходимости делать новую игру серии.

А что если “взаправду”?

Герои победившие зло отравлены им и больны от заразы. Думаете вьетнамский или афганский синдром, жестче чем последствия от “загнать ад обратно в ад”? Думаете эта адская радиация не отразиться на здоровье героев, не повлияет на их потомков? Да сраный “агент оранж” это может, что уж говорить о Дракуле и Сатане?

То же и с землей. На месте Чернобыля жить нельзя, а на руинах замка Влада, можно?

Наскольок зло пятнает? Насколько свет чистит?

всё могло быть по другому

Лучший СХ

Когда я совсем недавно составлял список своих любимых СХ, я там на глазок прикидывал кто может случится на втором месте, на четвертом… Но кто ж знал что подвинется первое место?

Когда я писал о херовых тенденциях в СХ, я потом собирался написать ещё один текст, о том что нужно сделать что бы получить хорошую игру. Но кто ж знал что мне все это просто покажут.

Когда я смотрел трейлер FAR: Lone Sails он мне не приглянулся. Кто ж знал-то!..



Нет я все понимаю, СХ жанр сугубо индивидуальный, все на ощущениях, на настроении, на ассоциациях. Но я всерьез считаю “Одинокие паруса” ЛУЧШИМ что мне попадалось до этого дня в жанре!

Я понимаю что глупо хлопать финальным титрам игры, ведь по сути ты хлопаешь своему монитору. Но сегодня я хлопал финальным титрам игры.



Давайте-ка как всерьёзные, взрослые обзорщики проставим баллы всем элементам этой игры.

1) Сюжет. 5 из 5.

Я намеревался написать текст, как уныло когда нам в СХ дают сюжет либо в лоб заунывной длинной текстовкой, либо заумью и намеками из которых и сами авторы не знают как собрать внятную историю.

Я хотел написать что сюжет в СХ надо давать видами и намеками, не мутными но и не прямыми. Зритель-игрок должен сам разглядеть их и разгадать, почувствовав себя умным и тонко чувствующим.) В СХ в целом, играют не пробегайлы и не идиоты. Они рассмотрят, лишь бы вы толково подали свои намеки.

Именно это FAR и сделал. Стоит быть минимально внимательным и история мира откроется перед вами, не в лоб не прописными буквами, может не вся. Но сюжет игры не оставит вас в недоумении.

2) Атмосфера. 5 из 5

Атмосфера в СХ это грамотное сочетании уюта и дискомфорта. Грусти и спокойствия. Она не должна не бесить, не оставлять равнодушным. Атмосфера в СХ, – это баланс.

Угадайте кто справился?

Когда вокруг бескрайняя и ночь, а в крышу твоего железного дома на колесах стучит смертоносный град, а ты развесил везде фонарики и не кинул в топку цветок в горшке и плюшевого медведя… Когда мир безлюден, но чайки и овцебыки среди руин, намекают тебе, что он все ещё не безжизнен (а так же не собран разрабами на отбеись)  и надежда есть. Черт, да что же ещё тебе нужно-то от игровой атмосферы? Мне, вот ничего больше и не надо. Разве что связать это все с геймплеем, чтоб я чувствовал себя не только зрителем, а ещё и игроком.

3) Геймплей. 5 из 5.

Та СХ слишком не интерактива. А та, ломает строй впечатлений то скримером, то занудной головоломкой.

В FAR есть и элементы выживалок и головоломки. Но только все это не для того что бы создать обязательный геймплей или перекрыть проигравшим путь дальше по игре. Нет. Если вы уж не совсем дебил, вы в игре не встанете не в одну затыку. Да и умереть будет сложно. Я погиб всего один раз, в конце, да и то, только потому что внезапно расслабился и чет затупил.

Головоломно-выживальная часть игры служит, в первую очередь, вовлечению вас в текущее приключение. Сделать так что заботы и путешествие маленького прямоугольного человечка, стали вашими заботами и путешествием. Баланс здесь соблюден безупречно! И раз уж мы заговорили о балансе переходим к следующему пункту.

4)Длинна. 5 из 5.

Сколько раз я видел СХ которые короче чем стоило. Ты только погрузился в фантасмагорический мир игры, только попал в её ритм, а разрабы тебе такие: “Ко-нец! Кто слушал молодец! Спасибо фор плеинг!”

Сколько раз я видел СХ которые как тот гость, который прощается, но не уходит. И ты такой жмешь кнопку W, “кончайся уже игра! Я все посмотрел, все прочел, все перещупал! Выпусти меня!”

Здесь не так. Борьба за живучесть, подвижность и собственно, продвижение вашей колымаги, не успевают наскучить и превратится в рутину. Сюжет не повторяется, не скатывается в филлеры, и сохраняют свежесть ветра и новые открытия за каждым поворотом, несмотря на отсутствие на вашем пути поворотов.

Всего ровно столько сколько надо, хотя, как у всего хорошего, конечно, хотелось бы ещё чуточку.

5) Арт. 5 из 5.

Основной арт в СХ это пейзажи. И они здесь что надо! Окружающая кин-дза-дза, великолепный, чуть ретрофутуристичный образ покинутого людьми мира. Детали не дробят, но и не создают ощущения пустоты и процедурной генерации. Они говорят с нами (см. пункты 1 и 2)

Основная проблема арта в СХ это ненужная вычурность. Бело-черно-красноораньжевый арт игры моно было бы счесть очередным эстетским выебоном, но вот только он подчинен геймплею. Беги по серому, обращай внимание на красное. Есть и прочие цвета, но ненавязчиво и не нарочито.

Пейзажам веришь, нужные для геймплея детали не теряешь.

6) Музыка. 5 из 5.

Много ли надо от музыки в СХ? Нужно чтоб пианинно-гитарно-смычковое треньканье, не раздражало.

Здесь она не раздражает, задает настроение и сваливает в туман когда не до неё. Атмосферно и ненавязчиво.

7) Концовка. 5 из 5.

Не секрет, что концовки чуть ли не основная проблема СХ. “Все умерли” это прям какая-то навязчивая идея даже у лучших авторов в жанре.

Не стану спойлерить концовку FARа (может и там все умерли, а может и нет)).

Сообщу лишь что концовочка эта светлая, безобломная и поданная изящн, всем бы так.

Идите к ней смело.



В заключение надо же сказать на что похоже и про минусы. Мы ж тут обзорщиков из себя корчим.)

Больше всего похоже пожалуй на Инсайд и Джорней. Но и на то и на то, довольно условно.

Помните как Абзу оставляло ощущение что все происходит в мире Джорней, только, ну например, на другом материке? Так вот, похоже материков было три.

Чернобелая линейность это конечно Инсайд. Хотя расстояние между Инсайдом и FARом, как между Лимбо и Инсайдом. Или даже больше.

Герой абстрактен и безлик. Он функция и курсор, но при этом вы за него переживаете как за самого себя. Такова особенность безликих героев в дождевиках. То же Джорней или Литл Найтмаре. Так и надо.

Минусы. Хм… Для такой безобломной игры, мне трудно будет их найти. Ну пожалуй чуть меленько все происходящее, даже для моего немеленького монитора. Но это продолжение достоинств, ибо показывает просторы происходящего, которые изрядная доля атмосферы.

В остальном все просто отлично. Я даже не могу вспомнить когда было так что бы игра проходилась на одном дыхании, без того что бы простить ей здесь то, а там это.

Нет я все понимаю, СХ жанр сугубо индивидуальный, все на ощущениях, на настроении, на ассоциациях. Но FAR: Lone Sails я могу смело рекомендовать любому любителю путешествовать по волшебным игровым мирам.

всё могло быть по другому

Мое путешествие с глистом пиздоболом


Прошел The Old City: Leviathan. Хм. пожалуй у меня тут неделя дрянных “симуляторов ходьбы”.

И ведь плоха эта игра не потому что её делали спустя рукава. Нет, старательность заметна в игре невооруженным глазом. Но при этом на её примере я явственно понял все основные проблемы жанра. Ибо они были тут любовно взяты и приумножены.


Знаете я привык к тому, что в СХ создатели суют скрытый смысл и намеки, по которым мы только и можем собрать, типа, некое подобие картины мира и происходящего. Я даже привык к тому, что нет на самом деле не можем, ибо намеки мутны и не полны, а создатели сами хуй знают что у них в игре происходит, и просто заменяют сюжет пространными аллегориями якобы с глубоким смыслом.

Но “Старый город” тут превзошел всех их. С самого начала игры и до самого конца, у нас в ушах мерзким голосом трындит некий сидящий в нас глист, который немного описывает свое передвижение по нашему организму, и много выдает сентенции типа “судьба подобна реке, но не все в ней истинно, что видно человеческому глазу! Есть скрытое от наших чувств в клоаке бессознательного. И  от того мы стремимся к недостижимому, находя в этом корень наших бед” и т.п. Да этот текст я набрал от балды, но и доподлинный текст в игре набирался явно так же и нес ровно столько же смысла. И звучит ровно так же. Можете проверить.

Ещё в игре вы можете найти записки некого Соломона, которые суть такой же, а иногда и просто тот же пустопорожний трындеж, только буквами, длинной в пять-восемь экранов промотки.

Скрыт ли в этом тайный смысл? Раскрывает ли это тайну юниверса? Можно ли это сложить в общую картину? Не знаю, и знать нахер не хочу.

Хочу чтоб мерзки бубнеж глиста наконец прекратился и этот пиздобол заткнулся уже! На тексте “в детстве мне папа подарил лодочку и я мечтал как уплыву на ней далеко-далеко!” я уже выл как прострелянная насквозь волчица! Безусловно должность главного мутного пиздобола в СХ уходит закадровому голосу в этой игре.


Знаете я привык что игры жанра делают одни пейзажисты. По этим мирам можно спокойно ходить, стоять на берегу моря, любоваться закатом… Но знаете все это я мог делать и в Ворлд оф Варкравт. Тока там ещё были квесты, монстры, сражения, достижения, люди для общения.

По сути безлюдные красоты пейзажей СХ это просто уровни игры без монстров и неписей. А зачастую и просто безо всякого содержания, кроме разве что пространных записок или закадрового бубнежа.

И снова “Старый город” тут превосходит прочих, явственно высветив проблему жанра.

Местные уровни ветвятся геймдизайно бессмысленными, пустыми коридорами ведущими из неоткуда в никуда. При этом они умудряются изобиловать невидимыми стенами, и видимыми впрочем тоже. Ответвление? Оно ведёт по кругу или идет в тупик, просто растягивая время игры.

Красоты? Ну если вы осилите начало состоящее из сплошного блуждания по унылому индастриалу, то вы сможете потом увидеть несколько неплохих видов, найти дохлого кита, живого гиганского краба или заметить огромного монстра бредущего на горизонте. А может даже дотянете до довольна красивого финального уровня.

Только все это пустое. Неинтерактивность всего этого делают исследование подводных дворцов и унылых заводских цехов равно скучными. Заметил что-то прикольное когда пробегал? Хорошо. Пропустил? Похер, бежим к финалу, может там глист наконец заткнется.

Но он не заткнется.


Концовки тоже серьёзная проблема для СХ. Концовки это вообще проблема игр. Плохие, скомканные, обнуляющие, а порой и просто отсутствующие, они зачастую превращают в говно и пар десятки часов вашего честного геймплея. Хуяк, и вот ты уже тупо пялишься в титры и в голове кружится “и вот это то за что я тут жопу столько времени рвал?!”

Не скажу что в “Олд Сити Левиафан” концовка приносит удовольствия. Она приносит его уже тем что она наконец случилась! Действие которое по унынию и безрадостности даст фору одноименному фильму Звягинцева (у них даже мертвый кит тоже есть) не может не порадовать тебя своим завершением. Вот глист слезно попрощался с тобой, и ты с радостью прыгнул в бездонную бездну лишь бы избавиться от его бубнежа!.. И ещё два уровня его бубнежа! “Да как так то!?”


Лишенный смысла мутный поток ничего не значащей инфы выходит из берегов. Безжизненные и не интерактивные красоты фонов. Отсутствие геймплея. Хуйня вместо концовки. Из всех проблем жанра “симулятор ходьбы” “Старый город” не взял разве что трагизм. Не то что бы он не пытался. Но хоть без этого обошлось.

В общем, основное достижение игры это то что она высветила все язвы жанра какие могла, доведя их до совершенства и заставляя о них задуматься.

Впрочем это все, явно не то ради чего вы станете покупать игру или играть в неё.